03-09-2017, 12:24 PM
(Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 03-09-2017, 12:28 PM por Thanatos.)
Acabei de completar a expansão hotu(hordes of the underdark), vou ser sincero. O terceiro capitulo dela não foi lá asquelas coisas. Começou a ter certas viadagens que sempre detesto em design de RPG, como por exemplo :
- Parede de gelo que você tem que se transformar num earth elemental pra destruir. Não importa se você foi capaz de fazer chover meteoros poucos segundos atrás e se já destruiu coisas muito mais resistentes com uma bola de fogo. Se tem que fazer as coisas da forma que o desenvolvedor quer.
- Tem uma parte que pra vc puxar uma alavanca que magicamente vai tirar estatuas, se tem que virar pixie e ela quase não tem STR. Ou seja, tive que dropar meu loot, virar esta fada, puxar a alavanca e depois pegar item por item. O que levou uma meia hora já que tinha acabado de sair de uma luta bem difícil com um loot raro e bom que não queria largar mão.
- Puzzles sem o menor sentido e chato, por exemplo, "lurar" o mimic pra dentro de um círculo e puxar a alavanca porque sabe-se lá porque aquela caixa de madeira só pode ser destruída desta forma.
- Um monte de puzzles chatos de puxar alavancas genérico
Todas estas partes meio que quebram minha imersão. No capitulo 1 e 2, tinha puzzle, mas não era insanamente chato como os do cap 3. Depois que você passa de mais ou menos a metade, o jogo parece que volta a ser nwn e deixa de ser um RPG linear e com muito"hand holding", quando você passa da Puzzle Room(sim, usei walktrought até esta parte http://www.gamebanshee.com/neverwinterni...ountry.php porque tava bem chato) e vai pegar o "true name" do demonio pra (spoiler da história abaixo)
Tirando uma parte que quebrou a imersão deu ter que usar uma catapulta pra libertar um prisioneiro pra conseguir os "true names" que ainda cobra o olho da cara pela informação, mesmo que você tenha libertado ele, não vi nada que não gostei nesta "saga".
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Agora um pouco do porque eu gosto de nwn. Tem N estratégias possíveis, N formas de resolver qualquer problema e imersão do jogo é muito boa. Ficar mais forte não significa só gerar mais números altos, eu sinto meu personagem ficando mais forte, com cada vez mais habilidades, fora a liberdade que eu raramente encontro em outro RPG.
Mesmo com RPG de mesa, eu odeio quando o DM tenta de forçar a algo. Por ex, estávamos presos e tava cheio de armadinhas no andar. Eu pergunto pro mestre do que a porta era feita. Ele disse de madeira, eu pergunto se nosso "corintiano/ladino" conseguiria dar lockpick nela. O mestre fala que não. Vejo que tenho bastante spell slot sobrando, digo que vou tacar uma fireball na porta e o DM inventa que ela reflete a fireball só porque ele quer que agente explore esta sala e seja capturado. Um bom mestre daria um jeito de prosseguir com o plot sem quebrar com a imersão desta forma, com RPG eletrônico com um DM automatizado é mais complicado fazer isto, mas tenho pouco o que reclamar dos outros capítulos desta expansão que só ficou bom no final.
- Parede de gelo que você tem que se transformar num earth elemental pra destruir. Não importa se você foi capaz de fazer chover meteoros poucos segundos atrás e se já destruiu coisas muito mais resistentes com uma bola de fogo. Se tem que fazer as coisas da forma que o desenvolvedor quer.
- Tem uma parte que pra vc puxar uma alavanca que magicamente vai tirar estatuas, se tem que virar pixie e ela quase não tem STR. Ou seja, tive que dropar meu loot, virar esta fada, puxar a alavanca e depois pegar item por item. O que levou uma meia hora já que tinha acabado de sair de uma luta bem difícil com um loot raro e bom que não queria largar mão.
- Puzzles sem o menor sentido e chato, por exemplo, "lurar" o mimic pra dentro de um círculo e puxar a alavanca porque sabe-se lá porque aquela caixa de madeira só pode ser destruída desta forma.
- Um monte de puzzles chatos de puxar alavancas genérico
Todas estas partes meio que quebram minha imersão. No capitulo 1 e 2, tinha puzzle, mas não era insanamente chato como os do cap 3. Depois que você passa de mais ou menos a metade, o jogo parece que volta a ser nwn e deixa de ser um RPG linear e com muito"hand holding", quando você passa da Puzzle Room(sim, usei walktrought até esta parte http://www.gamebanshee.com/neverwinterni...ountry.php porque tava bem chato) e vai pegar o "true name" do demonio pra (spoiler da história abaixo)
Spoiler:
Tirando uma parte que quebrou a imersão deu ter que usar uma catapulta pra libertar um prisioneiro pra conseguir os "true names" que ainda cobra o olho da cara pela informação, mesmo que você tenha libertado ele, não vi nada que não gostei nesta "saga".
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Agora um pouco do porque eu gosto de nwn. Tem N estratégias possíveis, N formas de resolver qualquer problema e imersão do jogo é muito boa. Ficar mais forte não significa só gerar mais números altos, eu sinto meu personagem ficando mais forte, com cada vez mais habilidades, fora a liberdade que eu raramente encontro em outro RPG.
Mesmo com RPG de mesa, eu odeio quando o DM tenta de forçar a algo. Por ex, estávamos presos e tava cheio de armadinhas no andar. Eu pergunto pro mestre do que a porta era feita. Ele disse de madeira, eu pergunto se nosso "corintiano/ladino" conseguiria dar lockpick nela. O mestre fala que não. Vejo que tenho bastante spell slot sobrando, digo que vou tacar uma fireball na porta e o DM inventa que ela reflete a fireball só porque ele quer que agente explore esta sala e seja capturado. Um bom mestre daria um jeito de prosseguir com o plot sem quebrar com a imersão desta forma, com RPG eletrônico com um DM automatizado é mais complicado fazer isto, mas tenho pouco o que reclamar dos outros capítulos desta expansão que só ficou bom no final.